テレビで見る踊るアニメを作るにはメモ

最近の映像技術は目覚ましく、カメラで動画や静止画を鮮明な画像で撮影したり、コンピューター画像で自由自在に加工したりと、その技術に驚かされます。DIYみたいに一から作りたいと思っても、とても無理で、与えられた技術をスタート台にして更なる進化を遂げていくしかありません。しかし、どのように実現できているのかを、いろいろな情報から想像してみるのも面白そうです。CGのまねごとの経験しかありませんが、想像できる事柄をメモしておきます。

まずは、三角形の面をはりつけた3dモデルを作る。3d作図アプリが必要。
立体モデルをた着色し平面画像に展開し、修正を加え、3dに反映する。(テクスチャーマップ)
光源とカメラを空間上に設置し、3dモデルを投影する。
光源の向きで陰影ができる。モデルを構成する微小三角形平面の傾きと方向を法線ベクトルで求め、それぞれの原点位置とともに情報記憶させておき、見えないの陰影処理や投影もできる。カクカクの面も、傾きに応じた光の強弱によって滑らかな曲線を含む面として見える。(レンダリング)3dモデルができたらc#プログラムやunityを使ってクラス化したオブジェクトとして、位置情報、回転情報データーをupdateしながら、動きとして描画する。このとき、重力などの運動の物理則が反映される。キャラクター個体の動きはモデルに、骨、関節を追加し、それに関係する例えば腕や、足、顔、体などに、平行移動、回転を加える。また、個体と背景の関係はローカルとワールド座標変換で関係づけている。

以上、3d空間での面の位置と傾きをベクトルと行列を駆使し(高速で大量の計算をを行うGPUの性能が求められる)、光源をあて、カメラで撮影する。
実際の色々なソフトを使ってのゲームやアニメ、映画作りがどのように行われているか専門家でないと知りえませんが、概略以上のような技法だと思われます。

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